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Las máquinas técnicas o MT (technical machines, TM en inglés, わざマシン waza mashin, máquina téctina en japonés) son unos objetos que permiten a determinados Pokémon aprender un ataque al instante. A diferencia de las máquinas ocultas (MO), sólo pueden ser utilizadas una vez durante el juego, y algunas son muy raras, por lo que debes ser muy cuidadoso sobre cuál Pokémon la usas para no desperdiciarla. Se consiguen, ya sea venciendo a algún líder de gimnasio, ocultas en algunas cuevas, edificios o rutas, te las regalan personas caritativas o para que les guardes un secreto y hasta incluso algunas las venden en los centros comerciales de las grandes ciudades. También hay algunas que puedes canjearlas en el casino de Ciudad Azulona (Kanto, Pokémon Rojo y Azul, Pokémon Amarillo y Pokémon Rojo Fuego y Verde Hoja), en el de Ciudad Trigal (Johto, Pokémon Oro y Plata y Pokémon Cristal), en el de Ciudad Malvalona (Hoenn, Pokémon Rubí y Zafiro y Pokémon Esmeralda) y en el, más reciente, casino de Ciudad Rocavelo de la región Sinnoh en Pokémon Diamante y Perla y Pokémon Platino.

En cada edición de los juegos de Pokémon han aparecido cincuenta MT, excepto en Pokémon Diamante y Perla donde hay hasta 92. Aún así, en cada generación (tanda de ediciones de juegos) la wiki resaltado ha ido variando, aunque algunos ataques han permanecido en la wiki resaltado siempre.

En Pokémon Mundo Misterioso las puedes obtener comprándolas en la Tienda Kecleon (si las hay), como recompensa después de completar una misión o durante la aventura en algunos territorios. La forma que presentan en el juego es la de un CD o disco. Luego de utilizarla pasará a llamarse MT Usada, la cual puede ser recuperada por medio del movimiento Reciclaje. Cabe destacar que la MT Usada no puede ser almacenada en la Consigna Kangaskhan.

Primera generación Editar

Pokémon Rojo y Azul y Pokémon Amarillo Editar

Nombre Tipo PP Pot. Pre. Descripción Ubicación
01 Mega puño Tipo normal 20 80 85% Un puñetazo de gran potencia Mt. Moon / Tienda Ciudad Azulona (3000)
02 Viento cortante Tipo normal 10 80 75% 1er turno: prepara. 2do: ataca. Suele ser un golpe crítico Tienda Ciudad Azulona (2000)
03 Danza espada Tipo normal 30 - 100% Baile que sube 2 niveles el Ataque Silph S.A. (séptimo piso)
04 Remolino Tipo normal 20 - 100% Si el rival es un Pokémon salvaje, se lo lleva y termina el combate. Si es un duelo oficial, falla Ruta 4
05 Mega patada Tipo normal 5 120 75% Patada de extrema fuerza Calle Victoria / Tienda Ciudad Azulona (3000)
06 Tóxico Tipo veneno 10 - 100% Movimiento que envenena gravemente al blanco. La cantidad de daño por el veneno aumenta cada turno Ciudad Fucsia (Gimnasio)
07 Perforador Tipo normal 5 Máx. 30% Ataque taladro que fulmina en 1 golpe Tienda Ciudad Azulona (2000)
08 Golpe cuerpo Tipo normal 15 85 100% Ataque corporal que cuenta con la probabilidad de 1 entre 3 de paralizar al objetivo S.S. Anne
09 Derribo Tipo normal 20 90 85% Ataque de carga. El atacante recibe 1/4 del daño infligido al oponente Ciudad Azafrán / Tienda Ciudad Azulona (3000)
10 Doble filo Tipo normal 15 120 100% Ataque de placaje y carga. El atacante recibe 1/4 del daño infligido al oponente Ciudad Azulona
11 Rayo burbuja Tipo agua 20 65 100% Diluvio de burbujas que tiene la probabilidad de 1 entre 3 de reducir 1 nivel la Velocidad del blanco Ciudad Celeste (Gimnasio)
12 Pistola agua Tipo agua 24 40 100% Rocía agua para atacar Mt. Moon
13 Rayo hielo Tipo hielo 10 95 100% Rayo de hielo que tiene la probabilidad de 1 entre 10 de congelar al oponente Ciudad Azulona
14 Ventisca Tipo hielo 5 120 70% Tormenta de hielo que tiene la probabilidad de 1 entre 10 de congelar al objetivo Isla Canela
15 Híper rayo Tipo normal 5 140 90% Es eficaz, pero deja inmóvil al atacante 1 turno después de atacar, salvo que el oponente haya sido debilitado ó el usuario haya roto un Sustituto Casino Ciudad Azulona (5500 fichas)
16 Día de pago Tipo normal 20 40 100% Arroja monedas que luego recupera. La cantidad depende de la frecuencia del ataque y el nivel Ruta 12
17 Sumisión Tipo lucha 25 80 80% Golpe desmedido que también hiere al agresor. El atacante recibe 1/4 del daño infligido Calle Victoria / Tienda Ciudad Azulona (3000)
18 Contador Tipo lucha 20 - 100% Si el usuario es dañado por ataques de tipo Normal y/o Lucha, devuelve el doble de daño al oponente Ciudad Azulona
19 Movimiento sísmico Tipo lucha 20 - 100% Se restarán tantos PS como nivel tenga el agresor. Afecta al tipo Fantasma Ruta 25
20 Furia Tipo normal 20 20 100% Movimiento que por turno aumenta el Ataque 1 nivel. El usuario no puede usar otro ataque ni ser reemplazado mientras esté furioso Ruta 15
21 Mega agotar Tipo planta 10 40 100% Absorbe la mitad de los PS del daño producido al rival Ciudad Azulona (Gimnasio)
22 Rayo solar Tipo planta 10 120 100% 1er turno: absorbe luz. 2.°: ataca Mansión Pokémon
23 Furia dragón Tipo dragón 10 - 100% Cadena de ondas de choque que siempre quitan 40 PS Ciudad Azulona (3300 fichas)
24 Rayo Tipo eléctrico 15 95 100% Duro ataque eléctrico que tiene la probabilidad de 1 entre 10 de paralizar al objetivo Ciudad Carmín (Gimnasio)
25 Trueno Tipo eléctrico 10 120 70% Un estruendo que tiene la probabilidad de 1 entre 10 de paralizar al blanco Central Energía
26 Terremoto Tipo tierra 10 100 100% Fuerte, pero inútil contra voladores Silph S.A.
27 Fisura Tipo tierra 5 - 30% Ataque de tierra. Fulmina en 1 golpe Ciudad Verde (Gimnasio)
28 Excavar Tipo tierra 10 60 100% 1er turno: cava. 2.°: ataca. Fuera del combate permite huir de cuevas Ciudad Celeste
29 Psíquico Tipo psíquico 10 90 100% Fuerte ataque psíquico. Tiene la probabilidad de 1 entre 3 de reducir 1 nivel el Especial del rival Ciudad Azafrán
30 Teletransporte Tipo psíquico 20 - - Movimiento especial para escapar de Pokémon salvajes. Sólo vale con estos Pokémon. Sirve para volver al último centro Pokémon visitado cuando no se está en combate Ciudad Azafrán
31 Mimético Tipo normal 10 - 100% Copia un ataque usado por el enemigo. Dura hasta que el usuario sea reemplazado Ciudad Azafrán
32 Doble equipo Tipo normal 15 - - Aumenta 1 nivel la Evasión Zona Safari / Tienda Ciudad Azulona (1000)
33 Reflejo Tipo psíquico 20 - - Pared de luz que reduce a la mitad el poder de los ataques físicos del rival Central Energía / Tienda Ciudad Azulona (1000)
34 Venganza Tipo normal 10 - 100% Espera 2 turnos para atacar, devolviendo el doble del daño recibido Ciudad Plateada (Gimnasio)
35 Metrónomo Tipo normal 10 - - Usa al azar un ataque Pokémon de todos los existentes Isla Canela
36 Autodestrucción Tipo normal 5 260 100% Potente, pero hace que te debilites. Inútil contra el tipo Fantasma Silph S.A.
37 Bomba huevo Tipo normal 10 100 75% Arroja un huevo al enemigo Zona Safari / Tienda Ciudad Azulona (2000)
38 Llamarada Tipo fuego 5 120 85% Llama que lo chamusca todo. La probabilidad de quemar al objetivo es de 1 entre 10 Isla Canela (Gimnasio)
39 Rapidez Tipo normal 20 60 - Lanza rayos en forma de estrella. Pega siempre por más que el rival use Excavar o Vuelo Ruta 12
40 Cabezazo Tipo normal 15 100 100% 1er turno: se prepara. 2do: da el cabezazo Zona Safari
41 Amortiguador Tipo normal 10 - 100% Restaura hasta la mitad de tus PS máximos. Fuera del combate puede restaurarle a cualquier Pokémon del equipo 1/5 de tus PS máximos Ciudad Azulona
42 Come sueños Tipo psíquico 15 100 100% Roba la mitad del daño causado a un rival dormido. Sólo funciona si el oponente duerme Ciudad Verde
43 Ataque aéreo Tipo volador 5 140 90% 1er turno, busca punto flaco. 2.°, va a por él Calle Victoria
44 Descanso Tipo psíquico 10 - - Duerme durante 2 turnos para curar problemas de estado S.S. Anne
45 Onda trueno Tipo eléctrico 20 - 100% Una descarga que paraliza al enemigo. La probabilidad de que la víctima no ataque es de 1 entre 4 Ruta 24
46 Psico-onda Tipo psíquico 15 - 80% Ataque con onda psíquica que causa un daño equivalente al nivel del rival multiplicado por 1 ó por 1.5 Ciudad Azafrán (Gimnasio)
47 Explosión Tipo normal 5 340 100% Causa mucho daño, pero te debilita. No afecta al tipo Fantasma Calle Victoria
48 Avalancha Tipo roca 10 75 90% Lanza grandes pedruscos Ciudad Azulona
49 Triataque Tipo normal 10 80 100% Dispara 3 tipos de rayos a la vez Ciudad Azulona
50 Sustituto Tipo normal 10 - - Crea un señuelo con 1/4 de tus PS máximos que es invulnerable a los cambios de estado y a la reducción de características Casino Azulona (7700 fichas)

Segunda generación Editar

Pokémon Oro y Plata y Pokémon Cristal Editar

Nombre Tipo PP Pot. Pre. Descripción Ubicación
01 Puñodinámico Tipo lucha 5 100 50% No es certero, pero causa confusión si atina Ciudad Orquídea (Gimnasio)
02 Golpe cabeza Tipo normal 15 70 100% Cabezazo que tiene la probabilidad de 1 entre 3 de que el rival retroceda. Fuera del combate golpea árboles Encinar / Tienda Ciudad Trigal (2000)
03 Maldición Tipo ? 10 - - En el tipo Fantasma, el atacante pierde la mitad de sus PS máximos y maldice al rival quitándole 1/4 de sus PS máximos por turno. Puede emplearse aunque tenga menos de la mitad de sus PS máximos, pero debilita al usuario. En los demás tipos, sube 1 nivel el Ataque y la Defensa y reduce 1 nivel la Velocidad Ciudad Azulona (sólo de noche)
04 Desenrollar Tipo roca 20 30 90% Ataque de 5 turnos, con fuerza cada vez mayor. Duplica el poder si se usa después de Rizo defensa Ruta 35
05 Rugido Tipo normal 20 - 100% Si el rival es un Pokémon salvaje, lo ahuyenta y termina el combate. Si es un duelo oficial, cambia de oponente. Siempre ataca al último Ruta 32
06 Tóxico Tipo veneno 10 - 85% Movimiento que envenena gravemente al blanco. La cantidad de daño por el veneno aumenta cada turno Ciudad Fucsia (Gimnasio)
07 Electrocañón Tipo eléctrico 5 100 50% No es certero, pero causa parálisis si atina Central Energía
08 Golpe roca Tipo lucha 15 20 100% Ataque de fuerza brutal que tiene la probabilidad de 1 entre 2 de bajar 1 nivel la Defensa. Fuera del combate rompe rocas Ruta 36 / Tienda Ciudad Trigal (1000)
09 Más psique Tipo normal 10 - - Copia los cambios en las estadísticas del oponente y los aplica al usuario Intercambiar Abra desde las ediciones Pokémon Rojo y Azul o Pokémon Amarillo
10 Poder oculto Tipo normal 15 - 100% Movimiento peculiar que cambia el tipo y el poder según los genes del Pokémon que lo usa Lago de la Furia / Tienda Ciudad Azulona (3000)
11 Día soleado Tipo fuego 5 - - Sube los ataques de tipo Fuego durante 5 turnos y reduce a la mitad el poder de los ataques tipo Agua. Evita la congelación Ciudad Trigal / Tienda Ciudad Azulona (2000)
12 Dulce aroma Tipo normal 20 - 100% Engatusa al rival para reducir 1 nivel su Evasión. Fuera del combate atrae Pokémon salvajes Ruta 34
13 Ronquido Tipo normal 15 40 100% Fuerte ronquido que puede usarse estando dormido. Tiene la probabilidad de 1 entre 10 de hacer retroceder al blanco Cueva Oscura / Ruta 39
14 Ventisca Tipo hielo 5 120 70% Tormenta de hielo que tiene la probabilidad de 1 entre 10 de congelar al objetivo Casino Ciudad Trigal (5500 fichas)
15 Híper rayo Tipo normal 5 150 90% Es eficaz, pero deja inmóvil al atacante 1 turno después de atacar Casino Ciudad Azulona (7500 fichas)
16 Viento hielo Tipo hielo 15 55 95% Ataque helado que siempre baja 1 nivel la Velocidad del oponente Pueblo Caoba (Gimnasio)
17 Protección Tipo normal 10 - - Frustra por completo el ataque del oponente. Si se usa de forma continuada, pierde efectividad Tienda Ciudad Azulona (3000)
18 Danza lluvia Tipo agua 5 - - Refuerza los ataques de tipo Agua durante 5 turnos y reduce a la mitad el poder de los ataques tipo Fuego. El Trueno pega siempre Pozo Slowpoke / Tienda Ciudad Azulona (2000)
19 Gigadrenado Tipo planta 5 60 100% Absorbe la mitad de los PS del daño producido al rival Ciudad Azulona (Gimnasio)
20 Aguante Tipo normal 10 - - Resiste el ataque de 1 turno y deja al menos 1 PS. Si se usa muchas veces, el índice de acierto baja Torre Quemada
21 Frustración Tipo normal 20 - 100% Es más fuerte si no se aprecia al entrenador Pokémon Tienda Ciudad Trigal (todos los domingos, si hay un Pokémon enfadado en el primer lugar del equipo)
22 Rayo solar Tipo planta 10 120 100% 1er turno: absorbe luz. 2.°: ataca. No es necesario cargar si hace sol. Tiene la mitad de poder si llueve Ruta 27
23 Cola férrea Tipo acero 15 100 75% Ataca con una cola férrea y tiene la probabilidad de 1 entre 3 de reducir 1 nivel la Defensa del rival Ciudad Olivo (Gimnasio)
24 Dragoaliento Tipo dragón 20 60 100% Fuerte ráfaga de aliento que golpea al enemigo. Tiene la probabilidad de 1 entre 3 de paralizar al objetivo Guarida Dragón (Gimnasio)
25 Trueno Tipo eléctrico 10 120 70% Un estruendo que tiene la probabilidad de 1 entre 10 de paralizar al blanco. Golpea incluso a Pokémon en Vuelo. Si llueve, da seguro. La precisión baja si hace sol Casino Ciudad Trigal (5500 fichas)
26 Terremoto Tipo tierra 10 100 100% Fuerte, pero inútil contra voladores. Duplica el poder en Pokémon que usen Excavar Calle Victoria
27 Retroceso Tipo normal 20 - 100% Ataque que aumenta su poder si el usuario está feliz con su entrenador Pokémon Tienda Ciudad Trigal (todos los domingos, si hay un Pokémon feliz en el primer lugar del equipo)
28 Excavar Tipo tierra 10 60 100% 1er turno: cava. 2.°: ataca. Fuera del combate permite huir de cuevas Parque Nacional
29 Psíquico Tipo psíquico 10 90 100% Fuerte ataque psíquico. Tiene la probabilidad de 1 entre 10 de reducir 1 nivel la Defensa especial del rival Ciudad Azafrán / Casino Ciudad Azulona (3500 fichas)
30 Bola sombra Tipo fantasma 15 80 100% Lanza una bola negra con la probabilidad de 1 entre 5 de reducir 1 nivel la Defensa especial del objetivo Ciudad Iris (Gimnasio)
31 Bofetón-lodo Tipo tierra 10 20 100% Echa lodo en la cara para bajar 1 nivel la Precisión Ciudad Malva (Gimnasio)
32 Doble equipo Tipo normal 15 - - Aumenta 1 nivel la Evasión Casino Ciudad Azulona (1500 fichas)
33 Puño hielo Tipo hielo 15 75 100% Puñetazo helado. Tiene la probabilidad de 1 entre 10 de congelar al objetivo Tienda Ciudad Trigal (3000) / Intercambiar Krabby, Horsea, Goldeen o Staryu desde las ediciones Pokémon Rojo y Azul o Pokémon Amarillo
34 Contoneo Tipo normal 15 - 90% Provoca confusión, pero también sube 2 niveles el Ataque del rival Faro Ciudad Olivo
35 Sonámbulo Tipo normal 10 - - Elige uno de los ataques del usuario al azar. Sólo lo puede usar un Pokémon dormido Ciudad Trigal
36 Bomba lodo Tipo veneno 10 90 100% Explosión de lodo que tiene la probabilidad de 1 entre 3 de envenenar al objetivo Ruta 43
37 Tormenta arena Tipo roca 10 - - Tormenta de arena que dura 5 turnos quitando a ambos combatientes 1/16 de los PS máximos por turno. No afecta a Pokémon de tipo Acero, Roca y Tierra Ruta 27 / Tienda Ciudad Azulona (2000)
38 Llamarada Tipo fuego 5 120 85% Llama que lo chamusca todo. La probabilidad de quemar al objetivo es de 1 entre 10 Casino Ciudad Trigal (5500 fichas)
39 Rapidez Tipo normal 20 60 - Lanza rayos en forma de estrella. Pega siempre Cueva Unión
40 Rizo defensa Tipo normal 40 - - Oculta su punto débil al rizarse. Sube 1 nivel la Defensa Monte Mortero
41 Puño trueno Tipo eléctrico 15 75 100% Puñetazo eléctrico. Tiene la probabilidad de 1 entre 10 de paralizar al objetivo Tienda Ciudad Trigal (3000)
42 Come sueños Tipo psíquico 15 100 100% Roba la mitad del daño causado a un rival dormido. Sólo funciona si el oponente duerme Ciudad Verde
43 Detección Tipo lucha 5 - - Frena ataques, pero puede fallar si se usa sin cesar Lago de la Furia / Intercambiar Nidoran hembra o Nidoran macho desde Pokémon Rojo y Azul o Pokémon Amarillo
44 Descanso Tipo psíquico 10 - - Duerme durante 2 turnos para curar problemas de estado Ruta Helada
45 Atracción Tipo normal 15 - 100% Reduce a la mitad la posibilidad de que el enemigo ataque si éste es del género opuesto al del usuario Ciudad Trigal (Gimnasio)
46 Ladrón Tipo siniestro 10 40 100% Puede quitarle al rival el objeto que lleve, siempre y cuando el atacante no tenga equipado nada Pueblo Caoba
47 Ala de acero Tipo acero 25 70 90% Alas rígidas que golpean al rival. Tiene la probabilidad de 1 entre 10 de subir 1 nivel la Defensa del usuario Calle Victoria
48 Puño fuego Tipo fuego 15 75 100% Puñetazo ardiente. Tiene la probabilidad de 1 entre 10 de quemar al objetivo Tienda Ciudad Trigal (4000)
49 Corte furia Tipo bicho 20 10 95% Crece en intensidad si se usa repetidas veces. Si falla, vuelve a la normalidad Pueblo Azalea (Gimnasio)
50 Pesadilla Tipo fantasma 15 - 100% Si el oponente está dormido pierde, 1/4 de sus PS máximos por turno Ruta 31

Tercera generación Editar

Pokémon Rubí y Zafiro y Pokémon Esmeralda Editar

Nombre Tipo PP Pot. Pre. Descripción Ubicación
01 Puño certero Tipo lucha 20 150 100% En el primer turno fija el blanco y en el segundo golpea, pero si el rival realiza un ataque que dañe mientras apunta, el puñetazo no saldrá Ruta 115
02 Garra dragón Tipo dragón 15 80 100% Araña al rival con garras afiladas Cascada Meteoro
03 Hidropulso Tipo agua 20 60 100% Ondas ultrasónicas que tienen la probabilidad de 1 entre 5 de confundir al rival Arrecípolis (Gimnasio)
04 Paz mental Tipo psíquico 20 - - Sube 1 nivel el Ataque especial y la Defensa especial con concentración Ciudad Algaria (Gimnasio)
05 Rugido Tipo normal 20 - 100% Si el rival es un Pokémon salvaje, lo ahuyenta y termina el combate. Si es un duelo oficial, cambia de oponente. Siempre ataca el último Ruta 114
06 Tóxico Tipo veneno 10 - 85% Movimiento que envenena gravemente al blanco. La cantidad de daño por el veneno aumenta cada turno Senda Ígnea
07 Granizo Tipo hielo 10 - - Tormenta de granizo que dura 5 turnos y que quita por turno 1/16 de los PS máximos de ambos combatientes. No afecta a los Pokémon de tipo Hielo Cueva Cardumen
08 Corpulencia Tipo lucha 20 - - Robustece el cuerpo para subir 1 nivel el Ataque y la Defensa Pueblo Azuliza (Gimnasio)
09 Recurrente Tipo planta 30 10 100% Dispara de 2 a 5 ráfagas consecutivas de semillas Ruta 104
10 Poder oculto Tipo normal 15 - 100% Movimiento peculiar que cambia el tipo y el poder según los genes del Pokémon que lo usa Ciudad Arborada / Ciudad Portual (3000)
11 Día soleado Tipo fuego 5 - - Sube los ataques de tipo Fuego durante 5 turnos y reduce a la mitad el poder de los ataques tipo Agua. Evita la congelación Gruta Solar (Ruta 120)
12 Mofa Tipo siniestro 20 - 100% Anula en el rival los movimientos que no causan daño y hace que sólo use ataques. Dura 2 turnos Casa Treta
13 Rayo hielo Tipo hielo 10 95 100% Rayo de hielo que tiene la probabilidad de 1 entre 10 de congelar al oponente Nao abandonada / Casino (4000 fichas)
14 Ventisca Tipo hielo 5 120 70% Tormenta de hielo que tiene la probabilidad de 1 entre 10 de congelar al objetivo Tienda Ciudad Calagua (5500)
15 Hiperrayo Tipo normal 5 150 90% Es eficaz, pero deja inmóvil al atacante 1 turno después de atacar Tienda Ciudad Calagua (7500)
16 Pantalla luz Tipo psíquico 30 - - Una barrera que reduce a la mitad el daño de los ataques especiales del rival durante 5 turnos. Beneficia a todo el equipo Pokémon Tienda Ciudad Calagua (3000)
17 Protección Tipo normal 10 - - Frustra por completo el ataque del oponente. Si se usa de forma continuada, pierde efectividad Tienda Ciudad Calagua (3000)
18 Danza lluvia Tipo agua 5 - - Refuerza los ataques de tipo Agua durante 5 turnos y reduce a la mitad el poder de los ataques tipo Fuego. El Trueno pega siempre Nao abandonada
19 Gigadrenado Tipo planta 5 60 100% Absorbe la mitad de los PS del daño producido al rival Ruta 123
20 Velo sagrado Tipo normal 25 - - Fuerza mística que evita problemas de estado durante 5 turnos Tienda Ciudad Calagua (3000)
21 Frustración Tipo normal 20 - 100% Es más fuerte si no se aprecia al entrenador Pokémon Pueblo Oromar
22 Rayo solar Tipo planta 10 120 100% 1er turno: absorbe luz. 2.°: ataca. No es necesario cargar si hace sol. Tiene la mitad de poder si llueve Zona Safari
23 Cola férrea Tipo acero 15 100 75% Ataca con una cola férrea y tiene la probabilidad de 1 entre 3 de reducir 1 nivel la Defensa del rival Cascada Meteoro
24 Rayo Tipo eléctrico 15 95 100% Duro ataque eléctrico que tiene la probabilidad de 1 entre 10 de paralizar al objetivo Ciudad Malvalona (Generador) / Casino (4000 fichas)
25 Trueno Tipo eléctrico 10 120 70% Un estruendo que tiene la probabilidad de 1 entre 10 de paralizar al blanco. Golpea incluso a Pokémon en Vuelo. Si llueve, da seguro. La precisión baja si hace sol Tienda Ciudad Calagua (5500)
26 Terremoto Tipo tierra 10 100 100% Fuerte, pero inútil contra voladores. Duplica el poder en Pokémon que usen Excavar Caverna Abisal
27 Retroceso Tipo normal 20 - 100% Ataque que aumenta su poder si el usuario está feliz con su entrenador Pokémon Pueblo Pardal / Pueblo Oromar
28 Excavar Tipo tierra 10 60 100% 1er turno: cava. 2.°: ataca. Fuera del combate permite huir de cuevas Ruta 114
29 Psíquico Tipo psíquico 10 90 100% Fuerte ataque psíquico. Tiene la probabilidad de 1 entre 10 de reducir 1 nivel la Defensa especial del rival Ciudad Colosalia / Casino (3500 fichas)
30 Bola sombra Tipo fantasma 15 80 100% Lanza una bola negra con la probabilidad de 1 entre 5 de reducir 1 nivel la Defensa especial del objetivo Monte Pírico, último piso interno cayendo por los huecos.
31 Demolición Tipo lucha 15 75 100% Destruye barreras como Reflejo y Pantalla luz y además causa daño Arrecípolis
32 Doble equipo Tipo normal 15 - - Aumenta 1 nivel la Evasión Ruta 113 / Casino (1500 fichas)
33 Reflejo Tipo psíquico 20 - - Pared de luz que reduce a la mitad el poder de los ataques físicos del rival durante 5 turnos. Beneficia a todo el equipo Pokémon Tienda Ciudad Calagua (3000)
34 Onda voltio Tipo eléctrico 20 60 - Ataque eléctrico muy rápido que pega siempre Ciudad Malvalona (Gimnasio)
35 Lanzallamas Tipo fuego 15 95 100% Fuerte ataque que tiene la probabilidad de 1 entre 10 de quemar al objetivo Casino (4000 fichas)
36 Bomba lodo Tipo veneno 10 90 100% Explosión de lodo que tiene la probabilidad de 1 entre 3 de envenenar al objetivo Pueblo Azuliza
37 Tormenta arena Tipo roca 10 - - Tormenta de arena que dura 5 turnos quitando a ambos combatientes 1/16 de los PS máximos por turno. No afecta a Pokémon de tipo Acero, Roca y Tierra Ruta 111 (Desierto)
38 Llamarada Tipo fuego 5 120 85% Llama que lo chamusca todo. La probabilidad de quemar al objetivo es de 1 entre 10 Tienda Ciudad Calagua (5500)
39 Tumba rocas Tipo roca 10 50 80% Tira rocas al rival, lo para y suele bajarle 1 nivel la Velocidad Ciudad Férrica (Gimnasio)
40 Golpe aéreo Tipo volador 20 60 - Ataque tremendamente rápido que no falla Ciudad Arborada (Gimnasio)
41 Tormento Tipo siniestro 15 - 100% Agobia e impide el uso reiterado de un ataque Ciudad Portual
42 Imagen Tipo normal 20 70 100% Dobla el Ataque si el usuario está envenenado, paralizado o quemado Ciudad Petalia (Gimnasio)
43 Daño secreto Tipo normal 20 70 100% Tiene la probabilidad de 1 entre 3 de causar en el rival un efecto adicional dependiendo del terreno. Fuera del combate accede a una Base secreta Ruta 111 / Ciudad Portual (3000)
44 Descanso Tipo psíquico 10 - - Duerme durante 2 turnos para curar problemas de estado Ciudad Calagua
45 Atracción Tipo normal 15 - 100% Reduce a la mitad la posibilidad de que el enemigo ataque si éste es del género opuesto al del usuario Pueblo Verdegal
46 Ladrón Tipo siniestro 10 40 100% Puede quitarle al rival el objeto que lleve, siempre y cuando el atacante no tenga equipado nada Ciudad Portual
47 Ala de acero Tipo acero 25 70 90% Alas rígidas que golpean al rival. Tiene la probabilidad de 1 entre 10 de subir 1 nivel la Defensa del usuario Cueva Granito
48 Intercambio Tipo psíquico 10 - 100% Intercambia la Habilidad con el Pokémon rival Monte Pírico
49 Robo Tipo siniestro 10 - 100% Roba el efecto del ataque que el rival use después S.S. Marea
50 Sofoco Tipo fuego 5 120 85% Ataque en toda regla que baja 2 niveles el Ataque especial del usuario Pueblo Lavacalda (Gimnasio)

Pokémon Rojo Fuego y Verde Hoja Editar

Nombre Tipo PP Pot. Pre. Descripción Ubicación
01 Puño certero Tipo lucha 20 150 100% En el primer turno fija el blanco y en el segundo golpea, pero si el rival realiza un ataque que dañe mientras apunta, el puñetazo no saldrá Silph S.A. (quinto piso)
02 Garra dragón Tipo dragón 15 80 100% Araña al rival con garras afiladas Calle Victoria
03 Hidropulso Tipo agua 20 60 100% Ondas ultrasónicas que tienen la probabilidad de 1 entre 5 de confundir al rival Ciudad Celeste (Gimnasio)
04 Paz mental Tipo psíquico 20 - - Sube 1 nivel el Ataque especial y la Defensa especial con concentración Ciudad Azafrán (Gimnasio)
05 Rugido Tipo normal 20 - 100% Si el rival es un Pokémon salvaje, lo ahuyenta y termina el combate. Si es un duelo oficial, cambia de oponente. Siempre ataca al último Salida de Mt. Moon / Tienda de Ciudad Azulona (1000)
06 Tóxico Tipo veneno 10 - 85% Movimiento que envenena gravemente al blanco. La cantidad de daño por el veneno aumenta cada turno Ciudad Fucsia (Gimnasio)
07 Granizo Tipo hielo 10 - - Tormenta de granizo que dura 5 turnos y que quita por turno 1/16 de los PS máximos de ambos combatientes. No afecta a los Pokémon de tipo Hielo Calle Victoria
08 Corpulencia Tipo lucha 20 - - Robustece el cuerpo para subir 1 nivel el Ataque y la Defensa Silph S.A. (sexto piso)
09 Recurrente Tipo planta 30 10 100% Dispara de 2 a 5 ráfagas consecutivas de semillas Monte Moon
10 Poder oculto Tipo normal 15 - 100% Movimiento peculiar que cambia el tipo y el poder según los genes del Pokémon que lo usa A través de la Habilidad Recoogida
11 Día soleado Tipo fuego 5 - - Sube los ataques de tipo Fuego durante 5 turnos y reduce a la mitad el poder de los ataques tipo Agua. Evita la congelación Zona Safari
12 Mofa Tipo siniestro 20 - 100% Anula en el rival los movimientos que no causan daño y hace que sólo use ataques. Dura 2 turnos Subterráneo del Casino de Ciudad Azulona
13 Rayo hielo Tipo hielo 10 95 100% Rayo de hielo que tiene la probabilidad de 1 entre 10 de congelar al oponente Casino de Ciudad Azulona (4000 fichas)
14 Ventisca Tipo hielo 5 120 70% Tormenta de hielo que tiene la probabilidad de 1 entre 10 de congelar al objetivo Mansión Pokémon de Isla Canela
15 Hiperrayo Tipo normal 5 150 90% Es eficaz, pero deja inmóvil al atacante 1 turno después de atacar Tienda de Ciudad Azulona (7500)
16 Pantalla luz Tipo psíquico 30 - - Una barrera que reduce a la mitad el daño de los ataques especiales del rival durante 5 turnos. Beneficia a todo el equipo Pokémon Tienda de Ciudad Azulona (Niña)
17 Protección Tipo normal 10 - - Frustra por completo el ataque del oponente. Si se usa de forma continuada, pierde efectividad Central Energía
18 Danza lluvia Tipo agua 5 - - Refuerza los ataques de tipo Agua durante 5 turnos y reduce a la mitad el poder de los ataques tipo Fuego. El Trueno pega siempre Ruta 15
19 Gigadrenado Tipo planta 5 60 100% Absorbe la mitad de los PS del daño producido al rival Ciudad Azulona (Gimnasio)
20 Velo sagrado Tipo normal 25 - - Fuerza mística que evita problemas de estado durante 5 turnos Tienda de Ciudad Azulona (Niña)
21 Frustración Tipo normal 20 - 100% Es más fuerte si no se aprecia al entrenador Pokémon Subterráneo del Casino de Ciudad Azulona
22 Rayo solar Tipo planta 10 120 100% 1er turno: absorbe luz. 2.°: ataca. No es necesario cargar si hace sol. Tiene la mitad de poder si llueve Mansión Pokémon de Isla Canela
23 Cola férrea Tipo acero 15 100 75% Ataca con una cola férrea y tiene la probabilidad de 1 entre 3 de reducir 1 nivel la Defensa del rival Casino de Ciudad Azulona (3500 fichas)
24 Rayo Tipo eléctrico 15 95 100% Duro ataque eléctrico que tiene la probabilidad de 1 entre 10 de paralizar al objetivo Casino de Ciudad Azulona (4000 fichas)
25 Trueno Tipo eléctrico 10 120 70% Un estruendo que tiene la probabilidad de 1 entre 10 de paralizar al blanco. Golpea incluso a Pokémon en Vuelo. Si llueve, da seguro. La precisión baja si hace sol Central Energía
26 Terremoto Tipo tierra 10 100 100% Fuerte, pero inútil contra voladores. Duplica el poder en Pokémon que usen Excavar Ciudad Verde (Gimnasio)
27 Retroceso Tipo normal 20 - 100% Ataque que aumenta su poder si el usuario está feliz con su entrenador Pokémon Ruta 12 (Niña)
28 Excavar Tipo tierra 10 60 100% 1er turno: cava. 2.°: ataca. Fuera del combate permite huir de cuevas Ciudad Celeste (Soldado Rocket) / Tienda de Ciudad Azulona (2000)
29 Psíquico Tipo psíquico 10 90 100% Fuerte ataque psíquico. Tiene la probabilidad de 1 entre 10 de reducir 1 nivel la Defensa especial del rival Ciudad Azafrán (Sr. Psíquico)
30 Bola sombra Tipo fantasma 15 80 100% Lanza una bola negra con la probabilidad de 1 entre 5 de reducir 1 nivel la Defensa especial del objetivo Casino de Ciudad Azulona (4500 fichas)
31 Demolición Tipo lucha 15 75 100% Destruye barreras como Reflejo y Pantalla luz y además causa daño S.S. Anne / Tienda de Ciudad Azulona (3000)
32 Doble equipo Tipo normal 15 - - Aumenta 1 nivel la Evasión Zona Safari
33 Reflejo Tipo psíquico 20 - - Pared de luz que reduce a la mitad el poder de los ataques físicos del rival durante 5 turnos. Beneficia a todo el equipo Pokémon Ciudad Azulona (Niña)
34 Onda voltio Tipo eléctrico 20 60 - Ataque eléctrico muy rápido que pega siempre Ciudad Carmín (Gimnasio)
35 Lanzallamas Tipo fuego 15 95 100% Fuerte ataque que tiene la probabilidad de 1 entre 10 de quemar al objetivo Casino de Ciudad Azulona (4000 fichas)
36 Bomba lodo Tipo veneno 10 90 100% Explosión de lodo que tiene la probabilidad de 1 entre 3 de envenenar al objetivo Isla Inta (Almacén Rocket)
37 Tormenta arena Tipo roca 10 - - Tormenta de arena que dura 5 turnos quitando a ambos combatientes 1/16 de los PS máximos por turno. No afecta a Pokémon de tipo Acero, Roca y Tierra Calle Victoria
38 Llamarada Tipo fuego 5 120 85% Llama que lo chamusca todo. La probabilidad de quemar al objetivo es de 1 entre 10 Isla Canela (Gimnasio)
39 Tumba rocas Tipo roca 10 50 80% Tira rocas al rival, lo para y suele bajarle 1 nivel la Velocidad Ciudad Plateada (Gimnasio)
40 Golpe aéreo Tipo volador 20 60 - Ataque tremendamente rápido que no falla Ruta 9
41 Tormento Tipo siniestro 15 - 100% Agobia e impide el uso reiterado de un ataque Silph S.A.
42 Imagen Tipo normal 20 70 100% Dobla el Ataque si el usuario está envenenado, paralizado o quemado Isla Inta (Pilar Recuerdo. Requiere ofrendar Limonada al pilar)
43 Daño secreto Tipo normal 20 70 100% Tiene la probabilidad de 1 entre 3 de causar en el rival un efecto adicional dependiendo del terreno. Fuera del combate accede a una Base secreta Ruta 25 / Tienda de Ciudad Azulona (3000)
44 Descanso Tipo psíquico 10 - - Duerme durante 2 turnos para curar problemas de estado y recuperar ps S.S. Anne
45 Atracción Tipo normal 15 - 100% Reduce a la mitad la posibilidad de que el enemigo ataque si éste es del género opuesto al del usuario Ruta 24 / Tienda de Ciudad Azulona (3000)
46 Ladrón Tipo siniestro 10 40 100% Puede quitarle al rival el objeto que lleve, siempre y cuando el atacante no tenga equipado nada Mt. Moon
47 Ala de acero Tipo acero 25 70 90% Alas rígidas que golpean al rival. Tiene la probabilidad de 1 entre 10 de subir 1 nivel la Defensa del usuario Zona Safari
48 Intercambio Tipo psíquico 10 - 100% Intercambia la Habilidad con el Pokémon rival Ruta 12
49 Robo Tipo siniestro 10 - 100% Roba el efecto del ataque que el rival use después Subterráneo del Casino de Ciudad Azulona
50 Sofoco Tipo fuego 5 120 85% Ataque en toda regla que baja 2 niveles el Ataque especial del usuario Calle Victoria

Cuarta generación Editar

Pokémon Diamante, Perla y Platino Editar

Nombre Tipo PP Pot. Pre. Descripción Ubicación
01 Puño certero Tipo lucha 20 150 100% En el primer turno fija el blanco y en el segundo golpea, pero si el rival realiza un ataque que dañe mientras apunta, el puñetazo no saldrá. Puerta Pirita
02 Garra dragón Tipo dragón 15 80 100% Araña al rival con garras afiladas Monte Corona
03 Hidropulso Tipo agua 20 60 100% Ondas ultrasónicas que tienen la probabilidad de 1 entre 5 de confundir al rival. Senda Desolada
04 Paz mental Tipo psíquico 20 - - Sube 1 nivel el ataque especial y la defensa especial con concentración. Torre Batalla (48 PB).
05 Rugido Tipo normal 20 - 100% Si el rival es un Pokémon salvaje, lo ahuyenta y termina el combate. Si es un duelo oficial, cambia de oponente. Siempre ataca el último. Ruta 213
06 Tóxico Tipo veneno 10 - 85% Movimiento que envenena gravemente al blanco. La cantidad de daño por el veneno aumenta cada turno. Ruta 212
07 Granizo Tipo hielo 10 - - Tormenta de granizo que dura 5 turnos y que quita por turno 1/16 de los PS máximos de ambos combatientes. No afecta a los Pokémon de tipo hielo. Ruta 217
08 Corpulencia Tipo lucha 20 - - Robustece el cuerpo para subir 1 nivel el ataque y la defensa. Torre Batalla (48 PB)
09 Recurrente Tipo planta 30 10 100% Dispara de 2 a 5 ráfagas consecutivas de semillas. Ruta 204
10 Poder oculto Tipo normal 15 - 100% Movimiento peculiar que cambia el tipo y el poder según los genes del Pokémon que lo usa. Dojo PKMN (ciudad Jubileo)DP Casino de ciudad RocaveloPt
11 Día soleado Tipo fuego 5 - - Sube los ataques de tipo fuego durante 5 turnos y reduce a la mitad el poder de los ataques tipo agua. Evita la congelación. Ruta 212
12 Mofa Tipo siniestro 20 - 100% Anula en el rival los movimientos que no causan daño y hace que sólo use ataques. Dura 2 turnos. Ruta 211
13 Rayo hielo Tipo hielo 10 95 100% Rayo de hielo que tiene la probabilidad de 1 entre 10 de congelar al oponente. Ruta 216
14 Ventisca Tipo hielo 5 120 70% Tormenta de hielo que tiene la probabilidad de 1 entre 10 de congelar al objetivo. Lago Agudeza,
Centro Comercial (5500Plantilla:PM)
15 Hiperrayo Tipo normal 5 150 90% Es eficaz, pero deja inmóvil al atacante 1 turno después de atacar. Centro Comercial (7500Plantilla:PM)
16 Pantalla luz Tipo psíquico 30 - - Una barrera que reduce a la mitad el daño de los ataques especiales del rival durante 5 turnos. Beneficia a todo el equipo Pokémon. Centro Comercial (2000Plantilla:PM)
17 Protección Tipo normal 10 - - Frustra por completo el ataque del oponente. Si se usa de forma continuada, pierde efectividad. Centro Comercial (2000Plantilla:PM)
18 Danza lluvia Tipo agua 5 - - Refuerza los ataques de tipo agua durante 5 turnos y reduce a la mitad el poder de los ataques tipo fuego. El Trueno pega siempre. Ruta 223
19 Gigadrenado Tipo planta 5 60 100% Absorbe la mitad de los PS del daño producido al rival. Ruta 209
20 Velo sagrado Tipo normal 25 - - Fuerza mística que evita problemas de estado durante 5 turnos. Centro Comercial (2000Plantilla:PM)
21 Frustración Tipo normal 20 - 100% Es más fuerte si no se aprecia al entrenador Pokémon. Edificio Galaxia en Rocavelo
22 Rayo solar Tipo planta 10 120 100% 1er turno: absorbe luz. 2.°: ataca. No es necesario cargar si hace sol. Tiene la mitad de poder si llueve. Centro Comercial (3000Plantilla:PM)
23 Cola férrea Tipo acero 15 100 75% Ataca con una cola férrea y tiene la probabilidad de 1 entre 3 de reducir 1 nivel la Defensa del rival. Isla Hierro
24 Rayo Tipo eléctrico 15 95 100% Duro ataque eléctrico que tiene la probabilidad de 1 entre 10 de paralizar al objetivo. Valle Eólico (Generador)
25 Trueno Tipo eléctrico 10 120 70% Un estruendo que tiene la probabilidad de 1 entre 10 de paralizar al blanco. Golpea incluso a Pokémon en Vuelo. Si llueve, da seguro. La precisión baja si hace sol. Lago Veraz
26 Terremoto Tipo tierra 10 100 100% Fuerte, pero inútil contra voladores. Duplica el poder en Pokémon que usen Excavar. Cueva Extravío
27 Retroceso Tipo normal 20 - 100% Ataque que aumenta su poder si el usuario está feliz con su entrenador Pokémon. Torre Perdida
28 Excavar Tipo tierra 10 60 100% 1er turno: cava. 2.°: ataca. Fuera del combate permite huir de cuevas. Ruta 214
29 Psíquico Tipo psíquico 10 90 100% Fuerte ataque psíquico. Tiene la probabilidad de 1 entre 10 de reducir 1 nivel la Defensa especial del rival. Ruta 211; Casino (10000 fichas)
30 Bola sombra Tipo fantasma 15 80 100% Lanza una bola negra con la probabilidad de 1 entre 5 de reducir 1 nivel la Defensa especial del objetivo. Ruta 210
31 Demolición Tipo lucha 15 75 100% Destruye barreras como Reflejo y Pantalla luz y además causa daño. Puerta Pirita
32 Doble equipo Tipo normal 15 - - Aumenta 1 nivel la evasión. Cueva Extravío
33 Reflejo Tipo psíquico 20 - - Pared de luz que reduce a la mitad el poder de los ataques físicos del rival durante 5 turnos. Beneficia a todo el equipo Pokémon. Centro Comercial (2000Plantilla:PM)
34 Onda voltio Tipo eléctrico 20 60 - Ataque eléctrico muy rápido que pega siempre. Ruta 215
35 Lanzallamas Tipo fuego 15 95 100% Fuerte ataque que tiene la probabilidad de 1 entre 10 de quemar al objetivo. Forja Fuego
36 Bomba lodo Tipo veneno 10 90 100% Explosión de lodo que tiene la probabilidad de 1 entre 3 de envenenar al objetivo. Edificio Galaxia Rocavelo
37 Tormenta arena Tipo roca 10 - - Tormenta de arena que dura 5 turnos quitando a ambos combatientes 1/16 de los PS máximos por turno. No afecta a Pokémon de tipo acero, roca y tierra. Ruta 228
38 Llamarada Tipo fuego 5 120 85% Llama que lo chamusca todo. La probabilidad de quemar al objetivo es de 1 entre 10. Lago Valor
39 Tumba rocas Tipo roca 10 50 80% Tira rocas al rival, lo para y suele bajarle 1 nivel la velocidad. Senda Desolada
40 Golpe aéreo Tipo volador 20 60 - Ataque tremendamente rápido que no falla. Ruta 213
41 Tormento Tipo siniestro 15 - 100% Agobia e impide el uso reiterado de un ataque. Calle Victoria
42 Imagen Tipo normal 20 70 100% Dobla el Ataque si el usuario está envenenado, paralizado o quemado. Zona Descanso
43 Daño secreto Tipo normal 20 70 100% Tiene la probabilidad de 1 entre 3 de causar en el rival un efecto adicional dependiendo del terreno. Fuera del combate accede a una base secreta. Plaza Amistad
44 Descanso Tipo psíquico 10 - - Duerme durante 2 turnos para curar problemas de estado. Casino (6000 fichas)
45 Atracción Tipo normal 15 - 100% Reduce a la mitad la posibilidad de que el enemigo ataque si éste es del género opuesto al del usuario. Plaza Amistad
46 Ladrón Tipo siniestro 10 40 100% Puede quitarle al rival el objeto que lleve, siempre y cuando el atacante no tenga equipado nada. Ciudad Vetusta
47 Ala de acero Tipo acero 25 70 90% Alas rígidas que golpean al rival. Tiene la probabilidad de 1 entre 10 de subir 1 nivel la Defensa del usuario. Ruta 209
48 Intercambio Tipo psíquico 10 - 100% Intercambia la habilidad con el Pokémon rival. Ciudad Canal
49 Robo Tipo siniestro 10 - 100% Roba el efecto del ataque que el rival use después. Edificio Galaxia Rocavelo
50 Sofoco Tipo fuego 5 120 85% Ataque en toda regla que baja 2 niveles el ataque especial del usuario. Montaña Dura
51 Respiro Tipo volador 10 - - Reposa en el suelo recuperando la mitad de sus PS. Ruta 210
52 Onda certera Tipo lucha 5 120 70% Quien lo usa ataca con toda su energía. También pude bajar la Defensa especial del enemigo si lo alcanza Centro Comercial (5500Plantilla:PM)
53 Energibola Tipo planta 10 80 100% El usuario toma poder de la naturaleza y la dispara hacia el enemigo. Puede bajar la defensa especial del enemigo. Ruta 226
54 Falsotortazo Tipo normal 40 40 100% Deja al menos 1 PS al enemigo. Centro Comercial (2000Plantilla:PM)
55 Salmuera Tipo agua 10 65 100% Si los PS del oponente son menores de la mitad, este ataque golpea con doble poder. Gimnasio de Ciudad Pradera
56 Lanzamiento Tipo siniestro 10 - 100% Lanza el objeto que lleva equipado el usuario. Un hombre en una casa de la ruta 222
57 Rayo carga Tipo eléctrico 10 50 90% El usuario ataca con una carga eléctrica, ademas puede usar cualquier ataque eléctrico para subir su ataque especial. Gimnasio de Ciudad Marina
58 Aguante Tipo normal 10 - 100% Siempre deja al menos 1 PS al usuario. Calle Victoria; Casino (2000 fichas)
59 Pulso dragón Tipo dragón 10 90 100% Ataca al enemigo con una onda expansiva que se genera en la boca de quien lo usa. Calle Victoria
60 Puño drenaje Tipo lucha 5 60 100% Un golpe que drena energía. El Pokémon recupera la mitad de los PS arrebatados del rival. Gimnasio de Ciudad Rocavelo
61 Fuego fatuo Tipo fuego 15 - 75% Ataque que consiste en quemar al enemigo. Torre Batalla (32PB)
62 Viento plata Tipo bicho 5 60 100% Ataca al enemigo con un vendaval de polvo de escamas. Puede subir todas las características de quien lo usa. Ruta 212
63 Embargo Tipo siniestro 15 - 100% Impide que el rival use el objeto que lleva y que su entrenador use objetos en él. Habla con un hombre en ciudad Rocavelo
64 Explosión Tipo normal 5 250 100% Es muy potente, pero el usuario cae debilitado. Como recompensa por ganar 10 veces seguidas en la máquina del casino. En Platino, se obtiene mediante la vendedora de fichas (con paciencia).
65 Garra umbría Tipo fantasma 15 70 100% Quien lo usa ataca con una afilada garra de sombras. Su índice de golpe crítico es muy alto. Gimnasio de Ciudad Corazón
66 Vendetta Tipo siniestro 10 50 100% Quien lo usa se carga de energía y luego ataca. Y si ataca después del enemigo, dobla el ataque. Ruta 215
67 Reciclaje Tipo normal 10 - 100% Recicla un objeto de un solo uso. Te lo da una anciana en ciudad Jubileo.
68 Giga impacto Tipo normal 5 150 90% Golpe devastador que hace descansar al siguiente turno. Casino (20000 fichas)
69 Pulimento Tipo roca 20 - Incrementa la velocidad en 2 niveles. Monte Corona (PB)
70 Destello Tipo normal 20 - 100% Lanza una luz cegadora que reduce la precisión del enemigo. También puede usarse para iluminar cuevas. Puerta Pirita (S1)
Centro Comercial de Sinnoh
71 Roca afilada Tipo roca 5 100 80% Apuñala al enemigo desde abajo con una piedra filada. Su índice de golpe crítico es muy alto. Calle Victoria (P1)
72 Alud Tipo hielo 10 60 100% Un movimiento de ataque que inflige el doble de daño si quien lo usa ha sido herido por el enemigo en ese turno. Gimnasio de Ciudad Puntaneva
73 Onda trueno Tipo eléctrico 20 - 100% Débil descarga eléctrica que se lanza contra el enemigo y causa parálisis si es certera. Torre Batalla (32PB)/Frente Batalla
74 Giro bola Tipo acero 5 - 100% Quien lo usa ataca al enemigo como un remolino. Cuanto más lento sea quien lo usa, más daño causa. Como premio en el casino de ciudad Rocavelo
75 Danza espada Tipo normal 30 - 100% Danza frenética que eleva el espíritu combativo. Aumenta drásticamente el ataque de quien lo usa. Como premio en el casino de ciudad Rocavelo
76 Trampa rocas Tipo roca 20 - - Tiende una trampa de piedras que rodean al enemigo. Daña a los rivales que se incorporen al combate. Gimnasio de Ciudad Pirita
77 Más psique Tipo normal 10 - 100% Quien lo usa se hipnotiza y copia cualquier cambio que haya en las características de su rival. Te la da una entrenadora guay en la Ruta 211 (a la izquierda de Pueblo Caelestis)
78 Seducción Tipo normal 20 - 100% Si el enemigo es del sexo opuesto, su at. esp. caerá drásticamente. Calle Victoria
79 Pulso umbrío Tipo siniestro 15 80 100% Quien lo usa desprende una terrible aura imbuida de pensamientos oscuros. Puede hacer retroceder al objetivo. Calle Victoria
80 Avalancha Tipo roca 10 75 90% Arroja grandes rocas contra el enemigo para infligir daño. También puede hacer retroceder al objetivo. Monte Corona
81 Tijera X Tipo bicho 15 80 100% Ataca al enemigo con cuchillas o garras que se cruzan a modo de tijera. Ruta 221
82 Sonámbulo Tipo normal 10 - 100% Quien lo usa mientras duerme utiliza al azar uno de los movimientos que ha aprendido. Rita 205 (zona intermedia)
83 Don natural Tipo normal 15 - 100% Quien lo usa, extrae la energía de la baya que lleva para atacar. La potencia y el efecto depende del tipo de baya. Centro Comercial (2000Plantilla:PM)
84 Puya nociva Tipo veneno 20 80 100% Ataca al enemigo con un tentáculo o brazo impregnado de veneno y puede llegar a envenenarlo. Ruta 212
85 Come sueños Tipo psíquico 15 100 100% Si el enemigo esta dormido, hace daño y el usuario recupera PS. Lago Valor, usando treparrocas al lado de una casa con una mujer
86 Hierba lazo Tipo planta 20 - 100% Daña más cuanto mas pese el enemigo. Gimnasio de Ciudad Vetusta
87 Contoneo Tipo normal 15 - 90% Confunde al enemigo, pero sube mucho su ataque. Mansión Pokémon
88 Picoteo Tipo volador 20 60 100% El usuario picotea la baya que el enemigo lleva equipada y toma sus efectos. Pueblo Aromaflor
89 Ida y vuelta Tipo bicho 20 70 100% El usuario ataca y es relevado inmediatamente después. Al sur de Ciudad Canal usar Surf donde están los barcos
90 Sustituto Tipo normal 10 - 100% Crea un señuelo con 1/4 de los PS máximos del usuario. Casino Rocavelo
Vieja Mansión
91 Foco resplandor Tipo acero 10 80 100% Quien lo usa concentra toda su energía lumínica y la libera en un solo ataque. Puede reducir la defensa especial del rival. Gimnasio de Ciudad Canal
92 Espacio raro Tipo psíquico 5 - - Distorsiona el espacio de forma que los Pokémon más lentos consiguen moverse en primer lugar durante cinco turnos. Orilla Valor

Pokémon Oro Corazón y Alma Plata Editar

Nombre Tipo PP Pot. Pre. Descripción Ubicación
01 Puño certero Tipo lucha 20 150 100% En el primer turno fija el blanco y en el segundo golpea, pero si el rival realiza un ataque que dañe mientras apunta, el puñetazo no saldrá. Gimnasio de Ciudad Orquídea
02 Garra dragón Tipo dragón 15 80 100% Araña al rival con garras afiladas -
03 Hidropulso Tipo agua 20 60 100% Ondas ultrasónicas que tienen la probabilidad de 1 entre 5 de confundir al rival. Gimnasio de Ciudad Celeste
04 Paz mental Tipo psíquico 20 - - Sube 1 nivel el ataque especial y la defensa especial con concentración. -.
05 Rugido Tipo normal 20 - 100% Si el rival es un Pokémon salvaje, lo ahuyenta y termina el combate. Si es un duelo oficial, cambia de oponente. Siempre ataca el último. -
06 Tóxico Tipo veneno 10 - 85% Movimiento que envenena gravemente al blanco. La cantidad de daño por el veneno aumenta cada turno. -
07 Granizo Tipo hielo 10 - - Tormenta de granizo que dura 5 turnos y que quita por turno 1/16 de los PS máximos de ambos combatientes. No afecta a los Pokémon de tipo hielo. Gimnasio de Pueblo Caoba
08 Corpulencia Tipo lucha 20 - - Robustece el cuerpo para subir 1 nivel el ataque y la defensa. -
09 Recurrente Tipo planta 30 10 100% Dispara de 2 a 5 ráfagas consecutivas de semillas. Ruta 32
10 Poder oculto Tipo normal 15 - 100% Movimiento peculiar que cambia el tipo y el poder según los genes del Pokémon que lo usa. -
11 Día soleado Tipo fuego 5 - - Sube los ataques de tipo fuego durante 5 turnos y reduce a la mitad el poder de los ataques tipo agua. Evita la congelación. -
12 Mofa Tipo siniestro 20 - 100% Anula en el rival los movimientos que no causan daño y hace que sólo use ataques. Dura 2 turnos. Antes de salir del Encinar, te lo da una chica con un Butterfree
13 Rayo hielo Tipo hielo 10 95 100% Rayo de hielo que tiene la probabilidad de 1 entre 10 de congelar al oponente. -
14 Ventisca Tipo hielo 5 120 70% Tormenta de hielo que tiene la probabilidad de 1 entre 10 de congelar al objetivo. -
15 Hiperrayo Tipo normal 5 150 90% Es eficaz, pero deja inmóvil al atacante 1 turno después de atacar. -
16 Pantalla luz Tipo psíquico 30 - - Una barrera que reduce a la mitad el daño de los ataques especiales del rival durante 5 turnos. Beneficia a todo el equipo Pokémon. -
17 Protección Tipo normal 10 - - Frustra por completo el ataque del oponente. Si se usa de forma continuada, pierde efectividad. -
18 Danza lluvia Tipo agua 5 - - Refuerza los ataques de tipo agua durante 5 turnos y reduce a la mitad el poder de los ataques tipo fuego. El Trueno pega siempre. -
19 Gigadrenado Tipo planta 5 60 100% Absorbe la mitad de los PS del daño producido al rival. Gimnasio de Ciudad Azulona
20 Velo sagrado Tipo normal 25 - - Fuerza mística que evita problemas de estado durante 5 turnos. -
21 Frustración Tipo normal 20 - 100% Es más fuerte si no se aprecia al entrenador Pokémon. -
22 Rayo solar Tipo planta 10 120 100% 1er turno: absorbe luz. 2.°: ataca. No es necesario cargar si hace sol. Tiene la mitad de poder si llueve. -
23 Cola férrea Tipo acero 15 100 75% Ataca con una cola férrea y tiene la probabilidad de 1 entre 3 de reducir 1 nivel la Defensa del rival. Gimnasio de Ciudad Olivo
24 Rayo Tipo eléctrico 15 95 100% Duro ataque eléctrico que tiene la probabilidad de 1 entre 10 de paralizar al objetivo. -
25 Trueno Tipo eléctrico 10 120 70% Un estruendo que tiene la probabilidad de 1 entre 10 de paralizar al blanco. Golpea incluso a Pokémon en Vuelo. Si llueve, da seguro. La precisión baja si hace sol. -
26 Terremoto Tipo tierra 10 100 100% Fuerte, pero inútil contra voladores. Duplica el poder en Pokémon que usen Excavar. -
27 Retroceso Tipo normal 20 - 100% Ataque que aumenta su poder si el usuario está feliz con su entrenador Pokémon. -
28 Excavar Tipo tierra 10 60 100% 1er turno: cava. 2.°: ataca. Fuera del combate permite huir de cuevas. Parque Nacional
29 Psíquico Tipo psíquico 10 90 100% Fuerte ataque psíquico. Tiene la probabilidad de 1 entre 10 de reducir 1 nivel la Defensa especial del rival. -
30 Bola sombra Tipo fantasma 15 80 100% Lanza una bola negra con la probabilidad de 1 entre 5 de reducir 1 nivel la Defensa especial del objetivo. Gimnasio de Ciudad Iris
31 Demolición Tipo lucha 15 75 100% Destruye barreras como Reflejo y Pantalla luz y además causa daño. -
32 Doble equipo Tipo normal 15 - - Aumenta 1 nivel la evasión. -
33 Reflejo Tipo psíquico 20 - - Pared de luz que reduce a la mitad el poder de los ataques físicos del rival durante 5 turnos. Beneficia a todo el equipo Pokémon. -
34 Onda voltio Tipo eléctrico 20 60 - Ataque eléctrico muy rápido que pega siempre. Gimnasio de Ciudad Carmín
35 Lanzallamas Tipo fuego 15 95 100% Fuerte ataque que tiene la probabilidad de 1 entre 10 de quemar al objetivo. -
36 Bomba lodo Tipo veneno 10 90 100% Explosión de lodo que tiene la probabilidad de 1 entre 3 de envenenar al objetivo. -
37 Tormenta arena Tipo roca 10 - - Tormenta de arena que dura 5 turnos quitando a ambos combatientes 1/16 de los PS máximos por turno. No afecta a Pokémon de tipo acero, roca y tierra. -
38 Llamarada Tipo fuego 5 120 85% Llama que lo chamusca todo. La probabilidad de quemar al objetivo es de 1 entre 10. -
39 Tumba rocas Tipo roca 10 50 80% Tira rocas al rival, lo para y suele bajarle 1 nivel la velocidad. -
40 Golpe aéreo Tipo volador 20 60 - Ataque tremendamente rápido que no falla. -
41 Tormento Tipo siniestro 15 - 100% Agobia e impide el uso reiterado de un ataque. -
42 Imagen Tipo normal 20 70 100% Dobla el Ataque si el usuario está envenenado, paralizado o quemado. -
43 Daño secreto Tipo normal 20 70 100% Tiene la probabilidad de 1 entre 3 de causar en el rival un efecto adicional dependiendo del terreno. Fuera del combate accede a una base secreta. -
44 Descanso Tipo psíquico 10 - - Duerme durante 2 turnos para curar problemas de estado. -
45 Atracción Tipo normal 15 - 100% Reduce a la mitad la posibilidad de que el enemigo ataque si éste es del género opuesto al del usuario. Gimnasio de Ciudad Trigal
46 Ladrón Tipo siniestro 10 40 100% Puede quitarle al rival el objeto que lleve, siempre y cuando el atacante no tenga equipado nada. -
47 Ala de acero Tipo acero 25 70 90% Alas rígidas que golpean al rival. Tiene la probabilidad de 1 entre 10 de subir 1 nivel la Defensa del usuario. -
48 Intercambio Tipo psíquico 10 - 100% Intercambia la habilidad con el Pokémon rival. Gimnasio de Ciudad Azafrán
49 Robo Tipo siniestro 10 - 100% Roba el efecto del ataque que el rival use después. -
50 Sofoco Tipo fuego 5 120 85% Ataque en toda regla que baja 2 niveles el ataque especial del usuario. Gimnasio de Islas Espuma
51 Respiro Tipo volador 10 - - Reposa en el suelo recuperando la mitad de sus PS. Gimnasio de Ciudad Malva
52 Onda certera Tipo lucha 5 120 70% Quien lo usa ataca con toda su energía. También pude bajar la Defensa especial del enemigo si lo alcanza -
53 Energibola Tipo planta 10 80 100% El usuario toma poder de la naturaleza y la dispara hacia el enemigo. Puede bajar la defensa especial del enemigo. -
54 Falsotortazo Tipo normal 40 40 100% Deja al menos 1 PS al enemigo. -
55 Salmuera Tipo agua 10 65 100% Si los PS del oponente son menores de la mitad, este ataque golpea con doble poder. -
56 Lanzamiento Tipo siniestro 10 - 100% Lanza el objeto que lleva equipado el usuario. -
57 Rayo carga Tipo eléctrico 10 50 90% El usuario ataca con una carga eléctrica, ademas puede usar cualquier ataque eléctrico para subir su ataque especial. -
58 Aguante Tipo normal 10 - 100% Siempre deja al menos 1 PS al usuario. -
59 Pulso dragón Tipo dragón 10 90 100% Ataca al enemigo con una onda expansiva que se genera en la boca de quien lo usa. Guarida Dragón (Líder Débora)
60 Puño drenaje Tipo lucha 5 60 100% Un golpe que drena energía. El Pokémon recupera la mitad de los PS arrebatados del rival. -
61 Fuego fatuo Tipo fuego 15 - 75% Ataque que consiste en quemar al enemigo. -
62 Viento plata Tipo bicho 5 60 100% Ataca al enemigo con un vendaval de polvo de escamas. Puede subir todas las características de quien lo usa. -
63 Embargo Tipo siniestro 15 - 100% Impide que el rival use el objeto que lleva y que su entrenador use objetos en él. -
64 Explosión Tipo normal 5 250 100% Es muy potente, pero el usuario cae debilitado. -
65 Garra umbría Tipo fantasma 15 70 100% Quien lo usa ataca con una afilada garra de sombras. Su índice de golpe crítico es muy alto. -
66 Vendetta Tipo siniestro 10 50 100% Quien lo usa se carga de energía y luego ataca. Y si ataca después del enemigo, dobla el ataque. -
67 Reciclaje Tipo normal 10 - 100% Recicla un objeto de un solo uso. -
68 Giga impacto Tipo normal 5 150 90% Golpe devastador que hace descansar al siguiente turno. -
69 Pulimento Tipo roca 20 - Incrementa la velocidad en 2 niveles. -
70 Destello Tipo normal 20 - 100% Lanza una luz cegadora que reduce la precisión del enemigo. También puede usarse para iluminar cuevas. -
71 Roca afilada Tipo roca 5 100 80% Apuñala al enemigo desde abajo con una piedra filada. Su índice de golpe crítico es muy alto. -
72 Alud Tipo hielo 10 60 100% Un movimiento de ataque que inflige el doble de daño si quien lo usa ha sido herido por el enemigo en ese turno. -
73 Onda trueno Tipo eléctrico 20 - 100% Débil descarga eléctrica que se lanza contra el enemigo y causa parálisis si es certera. -
74 Giro bola Tipo acero 5 - 100% Quien lo usa ataca al enemigo como un remolino. Cuanto más lento sea quien lo usa, más daño causa. -
75 Danza espada Tipo normal 30 - 100% Danza frenética que eleva el espíritu combativo. Aumenta drásticamente el ataque de quien lo usa. -
76 Trampa rocas Tipo roca 20 - - Tiende una trampa de piedras que rodean al enemigo. Daña a los rivales que se incorporen al combate. -
77 Más psique Tipo normal 10 - 100% Quien lo usa se hipnotiza y copia cualquier cambio que haya en las características de su rival. -
78 Seducción Tipo normal 20 - 100% Si el enemigo es del sexo opuesto, su at. esp. caerá drásticamente. -
79 Pulso umbrío Tipo siniestro 15 80 100% Quien lo usa desprende una terrible aura imbuida de pensamientos oscuros. Puede hacer retroceder al objetivo. -
80 Avalancha Tipo roca 10 75 90% Arroja grandes rocas contra el enemigo para infligir daño. También puede hacer retroceder al objetivo. Gimnasio de Ciudad Plateada
81 Tijera X Tipo bicho 15 80 100% Ataca al enemigo con cuchillas o garras que se cruzan a modo de tijera. -
82 Sonámbulo Tipo normal 10 - 100% Quien lo usa mientras duerme utiliza al azar uno de los movimientos que ha aprendido. -
83 Don natural Tipo normal 15 - 100% Quien lo usa, extrae la energía de la baya que lleva para atacar. La potencia y el efecto depende del tipo de baya. -
84 Puya nociva Tipo veneno 20 80 100% Ataca al enemigo con un tentáculo o brazo impregnado de veneno y puede llegar a envenenarlo. Gimnasio de Ciudad Fucsia
85 Come sueños Tipo psíquico 15 100 100% Si el enemigo esta dormido, hace daño y el usuario recupera PS. -
86 Hierba lazo Tipo planta 20 - 100% Daña más cuanto mas pese el enemigo. -
87 Contoneo Tipo normal 15 - 90% Confunde al enemigo, pero sube mucho su ataque. -
88 Picoteo Tipo volador 20 60 100% El usuario picotea la baya que el enemigo lleva equipada y toma sus efectos. -
89 Ida y vuelta Tipo bicho 20 70 100% El usuario ataca y es relevado inmediatamente después. Gimnasio de Pueblo Azalea
90 Sustituto Tipo normal 10 - 100% Crea un señuelo con 1/4 de los PS máximos del usuario. -
91 Foco resplandor Tipo acero 10 80 100% Quien lo usa concentra toda su energía lumínica y la libera en un solo ataque. Puede reducir la defensa especial del rival. -
92 Espacio raro Tipo psíquico 5 - - Distorsiona el espacio de forma que los Pokémon más lentos consiguen moverse en primer lugar durante cinco turnos. Gimnasio de Ciudad Verde

Véase también Editar

Archivo:Poké Tele.png Lección de la Poké Tele sobre esta materia:
Este artículo empezó a escribirse a partir del artículo MT en WikiDex, publicado también bajo la Licencia Creative Commons CC-BY-SA.